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Sams S-Klassen Update

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Sams S-Klassen Update Empty Sams S-Klassen Update

Beitrag von Gast Do Nov 07, 2013 10:23 pm

Sam erhält dieses Update, nachdem er mit Makarov gesprochen hat, als er zur S-Klasse wird. Er wird bei der Feier gerufen und folgt Makarov in die Katakomben. Makarov überreicht ihm 3 Artefakte. Zudem hat Sam auch noch andere Techniken erlernt.




Zauber-Bewerbung




Der Äskulapstab


Sams S-Klassen Update Rod_of_asclepius


Erfinder:
Samuel Aurion

Art:
Automatische Fähigkeit

Reichweite:
Von Zaubern abhängig

Magie verbrauch:
Gering steigender Magieverbrauch beim Heilen

Beschreibung:
Der Äskulapstab ist ein magisches Artefakt, welches Sam aufgenommen hat. Bei der Berührung ist es die materielle Form in ein gleißendes Licht übergegangen und hat sich mit Sams Magie vereinigt. Es bewirkt, dass seine Heilmagie automatisch stärker wird und er wesentlich besser heilen kann. Grundsätzlich beansprucht seine Heilmagie damit auch mehr Magie, jedoch steht diese Erhöhung des Verbrauchs nicht im genauen Verhältnis zur Leistungssteigerung, sodass effektiv ein plus am Ende dabei herauskommt. Nicht nur seine Heilzauber sind effektiver, sondern auch weitere Heilzauber erlernte Sam dadurch (siehe unten).



Zauber-Bewerbung




Das Bermuda-Dreieck



Erfinder:
Samuel Aurion

Art:
Automatische Fähigkeit

Reichweite:
-

Magie verbrauch:
Erhöht den Magieverbrauch bei erhöhtem Annullieren von Magie

Beschreibung:[/color
Das Bermuda-Dreieck... eine Sache, die es doch eigentlich nicht als Artefakt geben kann? In einer Welt voller Zauber und Magie ist dies egal. Das Bermuda-Dreieck war als Artefakt ein „einfaches“ Dreieck mit magischer Wirkung gestaltet. Samuel hat es wie die beiden anderen Artefakte auch mit einer Berührung in sich aufgenommen und nun dadurch eine Fähigkeit erlangt. Diese sorgt dafür, dass seine Zauber „Annullieren“ und „Magierüstung“ eine erhöhte Wirkung haben (können). Sie sind nun auch gegen besonders starke Zauber wirksam. Jedoch wird dadurch auch ein erhöhter Magieverbrauch gefördert.



Zauber-Bewerbung



Die Büchse der Pandora


Sams S-Klassen Update Pandora_1

Erfinder:
Samuel Aurion

Art:
Unterstützend

Reichweite:
-

Magie verbrauch:
Magieverbrauch negativ (sprich „Gewinn“ von magischer Energie (siehe unten)

Beschreibung:
Die Büchse der Pandora. Sam hat diese zusammen mit den beiden anderen Artefakten aufgenommen und sie mit seiner Magie verschmelzen lassen. Und sie ist das wohl stärkste der drei Artefakte. Denn sie erlaubt es Samuel, dass er all jene magische Energie, die andre während einer Auseinandersetzung auf ihn gewirkt haben, freizusetzen. Er erhält praktisch jene Menge, die auf ihn geschickt wurde. Jedoch wurde sie dies von seinem Widersacher mit einer negativen Absicht. Und so ist diese Magie, die Sam aufnimmt, auch nicht gut für ihn, es ist sozusagen „böse“ magische Energie. Diese ergreift von Samuel nach und nach Besitz. Der Vorgang dauert umso länger an, je weniger Energie er durch die Büchse aufgenommen hat. Er hat natürlich durch besonders viel Energie einen großen Kampfvorteil, doch verrucht sein Charakter für eine entsprechende Weile und er ist nicht mehr Herr seines eigenen Willens. Sam „mutiert“ charakterlich zu einem egoistischen, ungerechten, widerwärtigen Arschloch, der kein Mitleid kennt. Eine Technik, die er also nur im äußersten Falle für sein eigenes Überleben verwenden kann...

Zustand im Bösen:
Sams S-Klassen Update 1811263_1311938928070.61res_500_280




Zauber-Bewerbung




Leiden vertreiben



Erfinder:
Samuel Aurion

Art:
Unterstützend

Reichweite:
10 Meter

Magie verbrauch:
Hoch

Beschreibung:
Sams wohl mächtigster Heilzauber. Erst durch den aufgenommenen Äskulapstab wurde es ihm ermöglicht, einen solchen Zauber zu erlernen. Denn Sam kann mit diesem nun mal eben all die Leute, die er in einem Umkreis von 10 Metern heilen will, mit sofortiger Wirkung vollständig heilen. Ein Teufelswerk! Jedoch kostet ihn dieser Zauber auch enorm viel Kraft, sodass es meistens besser ist, einen normalen Heilzauber anzuwenden, um so Kraft zu sparen, auch wenn die Heilung einen Moment benötigt, sofern die Zeit dafür gegeben ist.



Zauber-Bewerbung




Regenerative Massage



Erfinder:
Samuel Aurion

Art:
Unterstützend

Reichweite:
gering

Magie verbrauch:
Mittel

Beschreibung:
Samuel beschwört mit diesem Zauber eine Masseurin namens Cookie. Cookie trägt bei einem bestimmten Ziel eine Lotion aus magischer Aura auf  und massiert das Ziel. Mit der Massage werden nicht nur Wunden geheilt, sondern auch die Vitalität im ganzen Körper wiederhergestellt. Ein weiterer Bonus ist, dass die magische Energie der Zielperson während der Behandlung vollständig erneuert wird. Die Behandlung dauert etwa 10 Minuten. Sie ist nicht auf Sam selbst anwendbar. Der Zauber ist aufgrund der benötigten Zeit nur außerhalb eines Kampfes von Relevanz.

BIld der Technik




Zauber-Bewerbung




Leistungsschub – Stufe 3



Erfinder:
Samuel Aurion

Art:
Offensiv und defensiv

Reichweite:
nah - mittel

Magie verbrauch:
Magieverbrauch richtet sich nach Maß des Leistungsschubes. Doch generell hoch.

Beschreibung:
Eine Technik, die unglaublich viel Kraft kostet, aber dafür umso wirksamer ist. Samuel kann die Kraft eines Mitstreiters oder die seine verstärken, indem er seine Lebenskraft für einen Moment verstärkt. Dies kann bis zur Vervielfachung der Kraft des Mitstreiters oder eben seiner eigenen gehen, kostet Samuel aber auch je nach Intensität unglaublich viel Kraft.
Dies kann daher nur sehr selten und pro Kampf nur ein bis zwei Mal eingesetzt werden. Sam verbraucht die Energie proportional zur gesteigerten Leistung. Seit neustem hat Sam diese Technik perfektioniert und auf sein maximales Level gebracht. Er kann nun wie zuvor nicht nur alle Faktoren erhöhen, sondern auch wenn er möchte die ganze Steigerung in nur einen Faktor legen, sodass er nur die Kraft oder Schnelligkeit steigert. Dies kann er auch schlagartig während des Schubes ändern. Also z. B. zunächst nur schnell, dann plötzlich nur stark.


-----





Magie-Bewerbung




Seismische Wellen



Erfinder:
Samuel Aurion

Art:
Offensiv, selten defensiv

Reichweite:
mittel - weit

Magie verbrauch:
Hängt von der Stärke ab.

Beschreibung:
Dies ist die zweite Magieart, die Sam erlernt. Makarov zeigte Samuel die Grundzüge der Magie. Nun muss dieser daran arbeiten. Seismische Wellen sind eine Form von Energie. Üblicherweise findet man sie im Boden, wo sie auch Erdbeben auslösen. Samuel kann über seine Hände seismische Wellen ausstoßen. Die Wellen schaden anderen bei geringer Stärke durch einen Stoß, bei stärkeren Varianten können sie jedoch deutlich gefährlicher werden, da sie dann allem, was im weg ist, nicht nur einen Rückstoß versetzen, sondern auch diese Sachen, die im Weg sind, zerschneiden und/oder zerstören können. Die seismischen Wellen werden von Samuel mit einer bestimmten Stärke ausgestoßen. „1“ Stellt hierbei die geringste Stärke da, „100“ die größte. Angelehnt ist die Gestaltung dieser Fähigkeit an die 100 Hände Technik von Isaac Netero, der offenbar mal mit Makarov Dreyar in Kontakt gestanden haben muss, da Makarov Sam die Idee für diese Magie gab. Da Makarov von den Ereignissen der Task Force erfuhr und sich an Netero erinnerte, dachte er, dass sich dessen Magie überleiten ließe. Daher benennt Sam die Techniken meist auch „Hand x“, was darauf schließen lässt, dass er später einmal hundert verschiedene Ausführungen bzw. Stärken beherrschen möchte. Bisher kann Sam nur Hand 1 bis 20 verwenden.




Zauber-Bewerbung




Seismische Wellen – Hand x (1-20)



Erfinder:
Samuel Aurion

Art:
Offensiv, selten Defensiv

Reichweite:
mittel - weit

Magie verbrauch:
Je nach Stärke

Beschreibung:
(Sollten manche „Hände“ davon später abweichen, sprich einen besondere Ausführung haben, so bekommen sie eine eigene Erklärung. Ansonsten werden alle unter „Hand x“ zusammengefasst.)

Sam benutzt eine oder wahlweise auch zwei Hände gleichzeitig, um eine seismsische Welle http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20060109005827/starwars/images/7/71/Seismic_Charge.jpg" alt="" />
http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20060109005827/starwars/images/7/71/Seismic_Charge.jpg
(Die Welle auf dem Bild hat 360°)

Beachte: Sam schickt eine Welle in nur eine Richtung bei dieser Stärke aus, das heißt, die Welle hat einen Winkel von 120-180 Grad, je nach Stärke zwischen 1-20. Die Stärken dieser Wellen sind nicht allzu hoch. Sie stoßen Gegenstände und Lebewesen mehr weg, als dass diese beschädigen/verletzen. Die Stärke 20 hingegen kann schon leichte, oberflächliche Schnitte hinzufügen. Diese Wellen kosten dementsprechend sehr wenig bis wenig magische Kraft.




Sams Magie komplett aktualisiert als Gesamtpaket im Überblick (soweit es angenommen wird):

Magie 1:
Grundlegende Magie – Heilung/Lebenskraft erneuern:
Sam kann sowohl jemanden heilen als auch einen verdorrten Strauch retten, der nur noch einen Funken Leben in sich hat. Es gibt keine Wunde, die er nicht heilen kann – Knochenbrüche, Muskelrisse, Blutungen – alles kein Problem. Dennoch hat seine Heilmagie auch Grenzen: Blindheit, abgeschnittene Körperteile, aber auch neurologische Krankheiten (z. B. Demenz, MS) sind mit purer Heilmagie nicht heilbar.
Weiterführende Magie: Unterstützung seiner Mitstreiter – Sam beherrscht einige Zauber, die seinen Mitstreitern, ihm gelegentlich auch – im Kampfgeschehen helfen können. Dazu erlernt Sam auch Fähigkeiten, die teilweise geringfügig in andere Magiebereiche übergreifen. Wenn dies passiert, dann jedoch nur ausnahmsweise für die jeweilige Attacke.

Magie 2:
Seismische Wellen:
Dies ist die zweite Magieart, die Sam erlernt. Makarov zeigte Samuel die Grundzüge der Magie. Nun muss dieser daran arbeiten. Seismische Wellen sind eine Form von Energie. Üblicherweise findet man sie im Boden, wo sie auch Erdbeben auslösen. Samuel kann über seine Hände seismische Wellen ausstoßen. Die Wellen schaden anderen bei geringer Stärke durch einen Stoß, bei stärkeren Varianten können sie jedoch deutlich gefährlicher werden, da sie dann allem, was im weg ist, nicht nur einen Rückstoß versetzen, sondern auch diese Sachen, die im Weg sind, zerschneiden und/oder zerstören können. Die seismischen Wellen werden von Samuel mit einer bestimmten Stärke ausgestoßen. „1“ Stellt hierbei die geringste Stärke da, „100“ die größte. Angelehnt ist die Gestaltung dieser Fähigkeit an die 100 Hände Technik von Isaac Netero, der offenbar mal mit Makarov Dreyar in Kontakt gestanden haben muss, da Makarov Sam die Idee für diese Magie gab. Da Makarov von den Ereignissen der Task Force erfuhr und sich an Netero erinnerte, dachte er, dass sich dessen Magie überleiten ließe. Daher benennt Sam die Techniken meist auch „Hand x“, was darauf schließen lässt, dass er später einmal hundert verschiedene Ausführungen bzw. Stärken beherrschen möchte. Bisher kann Sam nur Hand 1 bis 20 verwenden.

Zauber:

„Der Äskulapstab“:
Der Äskulapstab ist ein magisches Artefakt, welches Sam aufgenommen hat. Bei der Berührung ist es die materielle Form in ein gleißendes Licht übergegangen und hat sich mit Sams Magie vereinigt. Es bewirkt, dass seine Heilmagie automatisch stärker wird und er wesentlich besser heilen kann. Grundsätzlich beansprucht seine Heilmagie damit auch mehr Magie, jedoch steht diese Erhöhung des Verbrauchs nicht im genauen Verhältnis zur Leistungssteigerung, sodass effektiv ein plus am Ende dabei herauskommt. Nicht nur alle seine Heilzauber sind effektiver, sondern auch weitere Heilzauber erlernte Sam dadurch (Regenerative Massage, Leiden Vertreiben).

„Erste Hilfe“:
Samuel berührt eine Person/ein Lebewesen, dass er heilen will. Durch direkten Kontakt bewirkt er eine schnelle Heilung. Die Heilungsdauer variiert je nach eingesetzter Magie.
Kann im Kampf einige Male (je nach Verwundungsgrad) eingesetzt werden.

„Heilender Wind“:
Wie schon bei der ersten Hilfe heilt Samuel. Nur besteht dieses Mal kein Kontakt, er kann durch das Ausstrahlen seiner Magie jemanden/etwas heilen. Auch wenn dies über eine Entfernung von bis zu ca. 50 Metern möglich ist, so hat die Technik einen Nachteil. Je länger die Reichweite, desto weniger Energie kommt tatsächlich an. Ein Teil der Magie bleibt auf der Strecke. Die Effizienz nimmt somit mit zunehmender Reichweite ab.
Kann im Kampf einige Male (je nach Verwundungsgrad) eingesetzt werden.

„Leiden vertreiben“:
Sams wohl mächtigster Heilzauber. Erst durch den aufgenommenen Äskulapstab wurde es ihm ermöglicht, einen solchen Zauber zu erlernen. Denn Sam kann mit diesem nun mal eben all die Leute, die er in einem Umkreis von 10 Metern heilen will, mit sofortiger Wirkung vollständig heilen. Ein Teufelswerk! Jedoch kostet ihn dieser Zauber auch enorm viel Kraft, sodass es meistens besser ist, einen normalen Heilzauber anzuwenden, um so Kraft zu sparen, auch wenn die Heilung einen Moment benötigt, sofern die Zeit dafür gegeben ist.

„Regenerative Massage“:
Samuel beschwört mit diesem Zauber eine Masseurin namens Cookie. Cookie trägt bei einem bestimmten Ziel eine Lotion aus magischer Aura auf  und massiert das Ziel. Mit der Massage werden nicht nur Wunden geheilt, sondern auch die Vitalität im ganzen Körper wiederhergestellt. Ein weiterer Bonus ist, dass die magische Energie der Zielperson während der Behandlung vollständig erneuert wird. Die Behandlung dauert etwa 10 Minuten. Sie ist nicht auf Sam selbst anwendbar. Der Zauber ist aufgrund der benötigten Zeit nur außerhalb eines Kampfes von Relevanz.

„Fehlerhafte Heilung“:
Samuel kann mit seiner Heilung Leben retten. Er kann seine Magie aber auch anders nutzen und damit erheblichen Schaden zufügen, im extremen Fall sogar Leben nehmen. Ist ein Gegner verletzt, so kann Samuel eine Fehlerhafte Heilung bewirken, sodass Knochen schief zusammenwachsen und sein beispielsweise Gegner nicht mehr richtig laufen kann. Er kann verletzte Muskeln so regenerieren/verwachsen lassen, dass sie sich falsch ausbilden und möglicherweise ein Organ in dessen Funktion einschränken.
Diese fehlerhafte Heilung kann er durch nachkorrigieren mittels „Erste Hilfe“ aber auch wieder beheben. Die Technik kann nur bei (stark) verwundeten Gegnern eingesetzt werden.

„Leistungsschub“:
Beschreibung:
Eine Technik, die unglaublich viel Kraft kostet, aber dafür umso wirksamer ist. Samuel kann die Kraft eines Mitstreiters oder die seine verstärken, indem er seine Lebenskraft für einen Moment verstärkt. Dies kann bis zur Vervielfachung der Kraft des Mitstreiters oder eben seiner eigenen gehen, kostet Samuel aber auch je nach Intensität unglaublich viel Kraft.
Dies kann daher nur sehr selten und pro Kampf nur ein bis zwei Mal eingesetzt werden. Sam verbraucht die Energie proportional zur gesteigerten Leistung. Seit neustem hat Sam diese Technik perfektioniert und auf sein maximales Level gebracht. Er kann nun wie zuvor nicht nur alle Faktoren erhöhen, sondern auch wenn er möchte die ganze Steigerung in nur einen Faktor legen, sodass er nur die Kraft oder Schnelligkeit steigert. Dies kann er auch schlagartig während des Schubes ändern. Also z. B. zunächst nur schnell, dann plötzlich nur stark.

„Geduld“:
Eine äußerst riskante Technik. Sam nimmt den Schaden eines oder mehrerer gegnerischer Angriffe komplett auf sich, ohne sich direkt zu heilen und wirft einen Augenblick später diesen Angriff mit doppelter Kraft zurück (der Angriff fällt dann in gleicher Form aus, sodass die Magie kopiert wird). Diese Technik kann als Finisher dienen, doch hat sie zwei entscheidende Nachteile. 1. Samuel muss den Schaden zunächst aufnehmen und Verletzungen in Kauf nehmen und hoffen, dass der den Angriff auch übersteht, um zurückzuschlagen. 2. Er verbraucht auch die doppelte Menge an Magie, die sein Gegner verbraucht hat.

„Vision“:
Was zunächst wie ein Zauber aus dem Bereich „Arc of time“ klingt, geht wieder ganz und gar in den Bereich seiner Magie. Sam benutzt dieses Mal einen Ansatz, den er eher weniger in seinem Repertoire zu finden hat. Er stärkt nicht seinen Kumpanen, indem er ihn unterstützt, sondern seinen Gegner gewissermaßen schwächt. Sam wirkt einen Zauber, der bewirkt, dass bei seinem Gegner die nächsten Angriffe mit 1,5-facher Wirkung einschlagen, obwohl der Angriff nur mit normaler Härte erfolgt. Der Zeitraum für diesen Zauber ist aber auf die nächsten 10 Sekunden beschränkt. Als weitere Einschränkung gilt, dass Sams eigene Angriffe nicht mit dieser Wirkung treffen, sondern nur die seiner Mitstreiter.

„Magierüstung“: Sam bildet bei einem verbündeten eine nicht mit den Augen erkennbare „Magierüstung“, die dafür sorgt, dass in den nächsten 30 Sekunden alle magischen (nur diese!) Angriffe annulliert werden. Gleichzeitig wird die entsprechende Magiemenge der Angriffe Samuels Magie entzogen. Die Rüstung selbst kostet nur sehr, sehr wenig Magie. Nicht auf sich selbst anwendbar.

„Annullieren“: Ähnlich der Magierüstung Sam kann mit Hilfe seiner Magie auch nur einen magischen Angriff annullieren. Sam kostet das den entsprechenden Magiewert, den auch der Gegner für seine Attacke einsetzen musste. Hier ist zu bedenken, dass die Technik pro Kampf in der Regel nicht mehr als ein bis zwei Mal verwendet werden darf, um ihre Wirkung zu begrenzen.

„Das Bermuda-Dreieck“:
Das Bermuda-Dreieck... eine Sache, die es doch eigentlich nicht als Artefakt geben kann? In einer Welt voller Zauber und Magie ist dies egal. Das Bermuda-Dreieck war als Artefakt ein „einfaches“ Dreieck mit magischer Wirkung gestaltet. Samuel hat es wie die beiden anderen Artefakte auch mit einer Berührung in sich aufgenommen und nun dadurch eine Fähigkeit erlangt. Diese sorgt dafür, dass seine Zauber „Annullieren“ und „Magierüstung“ eine erhöhte Wirkung haben (können). Sie sind nun auch gegen besonders starke Zauber wirksam. Jedoch wird dadurch auch ein erhöhter Magieverbrauch gefördert.

„Die Büchse der Pandora“:
Die Büchse der Pandora. Sam hat diese zusammen mit den beiden anderen Artefakten aufgenommen und sie mit seiner Magie verschmelzen lassen. Und sie ist das wohl stärkste der drei Artefakte. Denn sie erlaubt es Samuel, dass er all jene magische Energie, die andre während einer Auseinandersetzung auf ihn gewirkt haben, freizusetzen. Er erhält praktisch jene Menge, die auf ihn geschickt wurde. Jedoch wurde sie dies von seinem Widersacher mit einer negativen Absicht. Und so ist diese Magie, die Sam aufnimmt, auch nicht gut für ihn, es ist sozusagen „böse“ magische Energie. Diese ergreift von Samuel nach und nach Besitz. Der Vorgang dauert umso länger an, je weniger Energie er durch die Büchse aufgenommen hat. Er hat natürlich durch besonders viel Energie einen großen Kampfvorteil, doch verrucht sein Charakter für eine entsprechende Weile und er ist nicht mehr Herr seines eigenen Willens. Sam „mutiert“ charakterlich zu einem egoistischen, ungerechten, widerwärtigen Arschloch, der kein Mitleid kennt. Eine Technik, die er also nur im äußersten Falle für sein eigenes Überleben verwenden kann...

„Seismische Wellen – Hand x (1-20)“:
(Sollten manche „Hände“ davon später abweichen, sprich einen besondere Ausführung haben, so bekommen sie eine eigene Erklärung. Ansonsten werden alle unter „Hand x“ zusammengefasst.)

Sam benutzt eine oder wahlweise auch zwei Hände gleichzeitig, um eine seismsische Welle auszusenden.

Sams S-Klassen Update Seismic_Charge
(Die Welle auf dem Bild hat 360°)

Beachte: Sam schickt eine Welle in nur eine Richtung bei dieser Stärke aus, das heißt, die Welle hat einen Winkel von 120-180 Grad, je nach Stärke zwischen 1-20. Die Stärken dieser Wellen sind nicht allzu hoch. Sie stoßen Gegenstände und Lebewesen mehr weg, als dass diese beschädigen/verletzen. Die Stärke 20 hingegen kann schon leichte, oberflächliche Schnitte hinzufügen. Diese Wellen kosten dementsprechend sehr wenig bis wenig magische Kraft.


Zuletzt von Samuel Aurion am Fr Nov 08, 2013 10:52 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag von Masao Masahiro Fr Nov 08, 2013 10:35 pm

Dann mach ich mal schnell die erst Bewertung.

Als allererstes ist mit die Technik ins Auge gestoßen, die mit den Gildenmitgliedern zutun hat, also die Fairy Tail Technik. Ich hätte etwas dagegen, als neu gewordener S Klasse Mitglied eine speziale Technik der Gilde zu erlernen. Sowas sollte schon was besonderes sein, was das vertrauen des Meisters zeigt. Erst müsste es einen User geplayten Gildenmeister geben, dieser müsste es erst mal lernen und dann per Zustimmung von uns es einem, oder je nach Fall diese Technik/en weiter lehren.

Dann wollte ich noch anmerken, dass die S Klassen das recht auf die Perfektion ihrer ersten Magie haben und eine zweite erlernen dürfen. Diese sollte nicht so stark sein und perfektionieren kommt da noch nicht in frage. Da du nur Heilmagie drauf hast, ist die zweite Magie okay, zudem ist die zweite Magie nicht so stark bei dir.

Von daher ein ANGENOMMEN wenn die FT Technik raus genommen wird.
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Beitrag von Gast Fr Nov 08, 2013 10:54 pm

Verstehe den Einwand. Naja, habe ich rausgenommen. Hebe ich mir dann für ein GM-Update auf. Ich werde die Technik im RPG demnächst einfach nur erwähnen, deutlich später übt er vllt auch mal etwas dafür. Mehr aber auch nicht. Erlernen wird er sie dann erst später.

Also: Done

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Beitrag von Masao Masahiro Fr Nov 08, 2013 10:56 pm

Alles klaro^^

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Beitrag von Kamiro So Nov 24, 2013 11:41 am

Sorry Sam, habs ein wenig versäumt ._.
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