Login
Neueste Themen
Die aktivsten Beitragsschreiber des Monats
Kein Benutzer |
Guest-Acc
Benutzername: Guest-Acc
Passwort: FairytailSams neue Zauber
2 verfasser
:: Papierkorb :: Altes Forum :: Archivierte Bewerbungen :: Angenommene Steckbriefe :: Angenommene Zauberbewerbungen
Seite 1 von 1
Sams neue Zauber
Sams neue Techniken (Magien):
Magie: (Beschreibung aktualisiert)
Grundlegende Magie: Heilung/Lebenskraft erneuern – Sam kann sowohl jemanden heilen als auch einen verdorrten Strauch retten, der nur noch einen Funken Leben in sich hat. Es gibt keine Wunde, die er nicht heilen kann – Knochenbrüche, Muskelrisse, Blutungen – alles kein Problem. Dennoch hat seine Heilmagie auch Grenzen: Blindheit, abgeschnittene Körperteile, aber auch neurologische Krankheiten (z. B. Demenz, MS) sind mit purer Heilmagie nicht heilbar.
Weiterführende Magie: Unerstützung seiner Mitstreiter – Sam beherrscht einige Zauber, die seinen Mitstreitern, ihm gelegentlich auch – im Kampfgeschehen helfen können. Dazu erlernt Sam auch Fähigkeiten, die teilweise geringfügig in andere Magiebereiche übergreifen. Wenn dies passiert, dann jedoch nur ausnahmsweise für die jeweilige Attacke.
Neue Techniken:
„Leistungsschub“ (bisher bekannt als Doping; die bisherige Fähigkeit wurde erweitert):
Eine Technik, die unglaublich viel Kraft kostet, aber dafür umso wirksamer ist. Samuel kann die Kraft eines Mitstreiters verstärken, indem er seine Lebenskraft für einen Moment verstärkt. Dies kann bis zur Vervielfachung der Kraft des Mitstreiters gehen, kostet Samuel aber auch je nach Intensität unglaublich viel Kraft.
Kann daher nur sehr selten und pro Kampf nur ein bis zwei Mal eingesetzt werden. Seit neustem kann Sam diese Technik auch für sich selbst verwenden, dabei herrschen gleiche Grundsätze wie bei der Anwendung auf andere, sprich er verbraucht die Energie proportional zur gesteigerten Leistung.
„Geduld“:
Eine äußerst riskante Technik. Sam nimmt den Schaden eines oder mehrerer gegnerischer Angriffe komplett auf sich, ohne sich direkt zu heilen und wirft einen Augenblick später diesen Angriff mit doppelter Kraft zurück (der Angriff fällt dann in gleicher Form aus, sodass die Magie kopiert wird). Diese Technik kann als Finisher dienen, doch hat sie zwei entscheidende Nachteile. 1. Samuel muss den Schaden zunächst aufnehmen und Verletzungen in Kauf nehmen und hoffen, dass der den Angriff auch übersteht, um zurückzuschlagen. 2. Er verbraucht auch die doppelte Menge an Magie, die sein Gegner verbraucht hat.
„Vision“:
Was zunächst wie ein Zauber aus dem Bereich „Arc of time“ klingt, geht wieder ganz und gar in den Bereich seiner Magie. Sam benutzt dieses Mal einen Ansatz, den er eher weniger in seinem Repertoire zu finden hat. Er stärkt nicht seinen Kumpanen, indem er ihn unterstützt, sondern seinen Gegner gewissermaßen schwächt. Sam wirkt einen Zauber, der bewirkt, dass bei seinem Gegner die nächsten Angriffe mit 1,5-facher Wirkung einschlagen, obwohl der Angriff nur mit normaler Härte erfolgt. Der Zeitraum für diesen Zauber ist aber auf die nächsten 10 Sekunden beschränkt. Als weitere Einschränkung gilt, dass Sams eigene Angriffe nicht mit dieser Wirkung treffen, sondern nur die seiner Mitstreiter.
„Magierüstung“: Sam bildet bei einem verbündeten eine nicht mit den Augen erkennbare „Magierüstung“, die dafür sorgt, dass in den nächsten 30 Sekunden alle magischen (nur diese!) Angriffe annulliert werden. Gleichzeitig wird die entsprechende Magiemenge der Angriffe Samuels Magie entzogen. Die Rüstung selbst kostet nur sehr, sehr wenig Magie. Nicht auf sich selbst anwendbar.
„Annullieren“: Ähnlich der Magierüstung Sam kann mit Hilfe seiner Magie auch nur einen magischen Angriff annullieren. Sam kostet das den entsprechenden Magiewert, den auch der Gegner für seine Attacke einsetzen musste. Hier ist zu bedenken, dass die Technik pro Kampf in der Regel nicht mehr als ein bis zwei Mal verwendet werden darf, um ihre Wirkung zu begrenzen.
Sams Magie komplett aktualisiert als Gesamtpaket im Überblick (soweit es angenommen wird):
Magie:
Grundlegende Magie: Heilung/Lebenskraft erneuern – Sam kann sowohl jemanden heilen als auch einen verdorrten Strauch retten, der nur noch einen Funken Leben in sich hat. Es gibt keine Wunde, die er nicht heilen kann – Knochenbrüche, Muskelrisse, Blutungen – alles kein Problem. Dennoch hat seine Heilmagie auch Grenzen: Blindheit, abgeschnittene Körperteile, aber auch neurologische Krankheiten (z. B. Demenz, MS) sind mit purer Heilmagie nicht heilbar.
Weiterführende Magie: Unerstützung seiner Mitstreiter – Sam beherrscht einige Zauber, die seinen Mitstreitern, ihm gelegentlich auch – im Kampfgeschehen helfen können. Dazu erlernt Sam auch Fähigkeiten, die teilweise geringfügig in andere Magiebereiche übergreifen. Wenn dies passiert, dann jedoch nur ausnahmsweise für die jeweilige Attacke.
Zauber:
„Erste Hilfe“:
Samuel berührt eine Person/ein Lebewesen, dass er heilen will. Durch direkten Kontakt bewirkt er eine schnelle Heilung. Die Heilungsdauer variiert je nach eingesetzter Magie.
Kann im Kampf einige Male (je nach Verwundungsgrad) eingesetzt werden.
„Heilender Wind“:
Wie schon bei der ersten Hilfe heilt Samuel. Nur besteht dieses Mal kein Kontakt, er kann durch das Ausstrahlen seiner Magie jemanden/etwas heilen. Auch wenn dies über eine Entfernung von bis zu ca. 50 Metern möglich ist, so hat die Technik einen Nachteil. Je länger die Reichweite, desto weniger Energie kommt tatsächlich an. Ein Teil der Magie bleibt auf der Strecke. Die Effizienz nimmt somit mit zunehmender Reichweite ab.
Kann im Kampf einige Male (je nach Verwundungsgrad) eingesetzt werden.
„Fehlerhafte Heilung“:
Samuel kann mit seiner Heilung Leben retten. Er kann seine Magie aber auch anders nutzen und damit erheblichen Schaden zufügen, im extremen Fall sogar Leben nehmen. Ist ein Gegner verletzt, so kann Samuel eine Fehlerhafte Heilung bewirken, sodass Knochen schief zusammenwachsen und sein beispielsweise Gegner nicht mehr richtig laufen kann. Er kann verletzte Muskeln so regenerieren/verwachsen lassen, dass sie sich falsch ausbilden und möglicherweise ein Organ in dessen Funktion einschränken.
Diese fehlerhafte Heilung kann er durch nachkorrigieren mittels „Erste Hilfe“ aber auch wieder beheben. Die Technik kann nur bei (stark) verwundeten Gegnern eingesetzt werden.
„Leistungsschub“:
Eine Technik, die unglaublich viel Kraft kostet, aber dafür umso wirksamer ist. Samuel kann die Kraft eines Mitstreiters verstärken, indem er seine Lebenskraft für einen Moment verstärkt. Dies kann bis zur Vervielfachung der Kraft des Mitstreiters gehen, kostet Samuel aber auch je nach Intensität unglaublich viel Kraft.
Kann daher nur sehr selten und pro Kampf nur ein bis zwei Mal eingesetzt werden. Seit neustem kann Sam diese Technik auch für sich selbst verwenden, dabei herrschen gleiche Grundsätze wie bei der Anwendung auf andere, sprich er verbraucht die Energie proportional zur gesteigerten Leistung.
„Geduld“:
Eine äußerst riskante Technik. Sam nimmt den Schaden eines oder mehrerer gegnerischer Angriffe komplett auf sich, ohne sich direkt zu heilen und wirft einen Augenblick später diesen Angriff mit doppelter Kraft zurück (der Angriff fällt dann in gleicher Form aus, sodass die Magie kopiert wird). Diese Technik kann als Finisher dienen, doch hat sie zwei entscheidende Nachteile. 1. Samuel muss den Schaden zunächst aufnehmen und Verletzungen in Kauf nehmen und hoffen, dass der den Angriff auch übersteht, um zurückzuschlagen. 2. Er verbraucht auch die doppelte Menge an Magie, die sein Gegner verbraucht hat.
„Vision“:
Was zunächst wie ein Zauber aus dem Bereich „Arc of time“ klingt, geht wieder ganz und gar in den Bereich seiner Magie. Sam benutzt dieses Mal einen Ansatz, den er eher weniger in seinem Repertoire zu finden hat. Er stärkt nicht seinen Kumpanen, indem er ihn unterstützt, sondern seinen Gegner gewissermaßen schwächt. Sam wirkt einen Zauber, der bewirkt, dass bei seinem Gegner die nächsten Angriffe mit 1,5-facher Wirkung einschlagen, obwohl der Angriff nur mit normaler Härte erfolgt. Der Zeitraum für diesen Zauber ist aber auf die nächsten 10 Sekunden beschränkt. Als weitere Einschränkung gilt, dass Sams eigene Angriffe nicht mit dieser Wirkung treffen, sondern nur die seiner Mitstreiter.
„Magierüstung“: Sam bildet bei einem verbündeten eine nicht mit den Augen erkennbare „Magierüstung“, die dafür sorgt, dass in den nächsten 30 Sekunden alle magischen (nur diese!) Angriffe annulliert werden. Gleichzeitig wird die entsprechende Magiemenge der Angriffe Samuels Magie entzogen. Die Rüstung selbst kostet nur sehr, sehr wenig Magie. Nicht auf sich selbst anwendbar.
„Annullieren“: Ähnlich der Magierüstung Sam kann mit Hilfe seiner Magie auch nur einen magischen Angriff annullieren. Sam kostet das den entsprechenden Magiewert, den auch der Gegner für seine Attacke einsetzen musste. Hier ist zu bedenken, dass die Technik pro Kampf in der Regel nicht mehr als ein bis zwei Mal verwendet werden darf, um ihre Wirkung zu begrenzen.
Magie: (Beschreibung aktualisiert)
Grundlegende Magie: Heilung/Lebenskraft erneuern – Sam kann sowohl jemanden heilen als auch einen verdorrten Strauch retten, der nur noch einen Funken Leben in sich hat. Es gibt keine Wunde, die er nicht heilen kann – Knochenbrüche, Muskelrisse, Blutungen – alles kein Problem. Dennoch hat seine Heilmagie auch Grenzen: Blindheit, abgeschnittene Körperteile, aber auch neurologische Krankheiten (z. B. Demenz, MS) sind mit purer Heilmagie nicht heilbar.
Weiterführende Magie: Unerstützung seiner Mitstreiter – Sam beherrscht einige Zauber, die seinen Mitstreitern, ihm gelegentlich auch – im Kampfgeschehen helfen können. Dazu erlernt Sam auch Fähigkeiten, die teilweise geringfügig in andere Magiebereiche übergreifen. Wenn dies passiert, dann jedoch nur ausnahmsweise für die jeweilige Attacke.
Neue Techniken:
„Leistungsschub“ (bisher bekannt als Doping; die bisherige Fähigkeit wurde erweitert):
Eine Technik, die unglaublich viel Kraft kostet, aber dafür umso wirksamer ist. Samuel kann die Kraft eines Mitstreiters verstärken, indem er seine Lebenskraft für einen Moment verstärkt. Dies kann bis zur Vervielfachung der Kraft des Mitstreiters gehen, kostet Samuel aber auch je nach Intensität unglaublich viel Kraft.
Kann daher nur sehr selten und pro Kampf nur ein bis zwei Mal eingesetzt werden. Seit neustem kann Sam diese Technik auch für sich selbst verwenden, dabei herrschen gleiche Grundsätze wie bei der Anwendung auf andere, sprich er verbraucht die Energie proportional zur gesteigerten Leistung.
„Geduld“:
Eine äußerst riskante Technik. Sam nimmt den Schaden eines oder mehrerer gegnerischer Angriffe komplett auf sich, ohne sich direkt zu heilen und wirft einen Augenblick später diesen Angriff mit doppelter Kraft zurück (der Angriff fällt dann in gleicher Form aus, sodass die Magie kopiert wird). Diese Technik kann als Finisher dienen, doch hat sie zwei entscheidende Nachteile. 1. Samuel muss den Schaden zunächst aufnehmen und Verletzungen in Kauf nehmen und hoffen, dass der den Angriff auch übersteht, um zurückzuschlagen. 2. Er verbraucht auch die doppelte Menge an Magie, die sein Gegner verbraucht hat.
„Vision“:
Was zunächst wie ein Zauber aus dem Bereich „Arc of time“ klingt, geht wieder ganz und gar in den Bereich seiner Magie. Sam benutzt dieses Mal einen Ansatz, den er eher weniger in seinem Repertoire zu finden hat. Er stärkt nicht seinen Kumpanen, indem er ihn unterstützt, sondern seinen Gegner gewissermaßen schwächt. Sam wirkt einen Zauber, der bewirkt, dass bei seinem Gegner die nächsten Angriffe mit 1,5-facher Wirkung einschlagen, obwohl der Angriff nur mit normaler Härte erfolgt. Der Zeitraum für diesen Zauber ist aber auf die nächsten 10 Sekunden beschränkt. Als weitere Einschränkung gilt, dass Sams eigene Angriffe nicht mit dieser Wirkung treffen, sondern nur die seiner Mitstreiter.
„Magierüstung“: Sam bildet bei einem verbündeten eine nicht mit den Augen erkennbare „Magierüstung“, die dafür sorgt, dass in den nächsten 30 Sekunden alle magischen (nur diese!) Angriffe annulliert werden. Gleichzeitig wird die entsprechende Magiemenge der Angriffe Samuels Magie entzogen. Die Rüstung selbst kostet nur sehr, sehr wenig Magie. Nicht auf sich selbst anwendbar.
„Annullieren“: Ähnlich der Magierüstung Sam kann mit Hilfe seiner Magie auch nur einen magischen Angriff annullieren. Sam kostet das den entsprechenden Magiewert, den auch der Gegner für seine Attacke einsetzen musste. Hier ist zu bedenken, dass die Technik pro Kampf in der Regel nicht mehr als ein bis zwei Mal verwendet werden darf, um ihre Wirkung zu begrenzen.
Sams Magie komplett aktualisiert als Gesamtpaket im Überblick (soweit es angenommen wird):
Magie:
Grundlegende Magie: Heilung/Lebenskraft erneuern – Sam kann sowohl jemanden heilen als auch einen verdorrten Strauch retten, der nur noch einen Funken Leben in sich hat. Es gibt keine Wunde, die er nicht heilen kann – Knochenbrüche, Muskelrisse, Blutungen – alles kein Problem. Dennoch hat seine Heilmagie auch Grenzen: Blindheit, abgeschnittene Körperteile, aber auch neurologische Krankheiten (z. B. Demenz, MS) sind mit purer Heilmagie nicht heilbar.
Weiterführende Magie: Unerstützung seiner Mitstreiter – Sam beherrscht einige Zauber, die seinen Mitstreitern, ihm gelegentlich auch – im Kampfgeschehen helfen können. Dazu erlernt Sam auch Fähigkeiten, die teilweise geringfügig in andere Magiebereiche übergreifen. Wenn dies passiert, dann jedoch nur ausnahmsweise für die jeweilige Attacke.
Zauber:
„Erste Hilfe“:
Samuel berührt eine Person/ein Lebewesen, dass er heilen will. Durch direkten Kontakt bewirkt er eine schnelle Heilung. Die Heilungsdauer variiert je nach eingesetzter Magie.
Kann im Kampf einige Male (je nach Verwundungsgrad) eingesetzt werden.
„Heilender Wind“:
Wie schon bei der ersten Hilfe heilt Samuel. Nur besteht dieses Mal kein Kontakt, er kann durch das Ausstrahlen seiner Magie jemanden/etwas heilen. Auch wenn dies über eine Entfernung von bis zu ca. 50 Metern möglich ist, so hat die Technik einen Nachteil. Je länger die Reichweite, desto weniger Energie kommt tatsächlich an. Ein Teil der Magie bleibt auf der Strecke. Die Effizienz nimmt somit mit zunehmender Reichweite ab.
Kann im Kampf einige Male (je nach Verwundungsgrad) eingesetzt werden.
„Fehlerhafte Heilung“:
Samuel kann mit seiner Heilung Leben retten. Er kann seine Magie aber auch anders nutzen und damit erheblichen Schaden zufügen, im extremen Fall sogar Leben nehmen. Ist ein Gegner verletzt, so kann Samuel eine Fehlerhafte Heilung bewirken, sodass Knochen schief zusammenwachsen und sein beispielsweise Gegner nicht mehr richtig laufen kann. Er kann verletzte Muskeln so regenerieren/verwachsen lassen, dass sie sich falsch ausbilden und möglicherweise ein Organ in dessen Funktion einschränken.
Diese fehlerhafte Heilung kann er durch nachkorrigieren mittels „Erste Hilfe“ aber auch wieder beheben. Die Technik kann nur bei (stark) verwundeten Gegnern eingesetzt werden.
„Leistungsschub“:
Eine Technik, die unglaublich viel Kraft kostet, aber dafür umso wirksamer ist. Samuel kann die Kraft eines Mitstreiters verstärken, indem er seine Lebenskraft für einen Moment verstärkt. Dies kann bis zur Vervielfachung der Kraft des Mitstreiters gehen, kostet Samuel aber auch je nach Intensität unglaublich viel Kraft.
Kann daher nur sehr selten und pro Kampf nur ein bis zwei Mal eingesetzt werden. Seit neustem kann Sam diese Technik auch für sich selbst verwenden, dabei herrschen gleiche Grundsätze wie bei der Anwendung auf andere, sprich er verbraucht die Energie proportional zur gesteigerten Leistung.
„Geduld“:
Eine äußerst riskante Technik. Sam nimmt den Schaden eines oder mehrerer gegnerischer Angriffe komplett auf sich, ohne sich direkt zu heilen und wirft einen Augenblick später diesen Angriff mit doppelter Kraft zurück (der Angriff fällt dann in gleicher Form aus, sodass die Magie kopiert wird). Diese Technik kann als Finisher dienen, doch hat sie zwei entscheidende Nachteile. 1. Samuel muss den Schaden zunächst aufnehmen und Verletzungen in Kauf nehmen und hoffen, dass der den Angriff auch übersteht, um zurückzuschlagen. 2. Er verbraucht auch die doppelte Menge an Magie, die sein Gegner verbraucht hat.
„Vision“:
Was zunächst wie ein Zauber aus dem Bereich „Arc of time“ klingt, geht wieder ganz und gar in den Bereich seiner Magie. Sam benutzt dieses Mal einen Ansatz, den er eher weniger in seinem Repertoire zu finden hat. Er stärkt nicht seinen Kumpanen, indem er ihn unterstützt, sondern seinen Gegner gewissermaßen schwächt. Sam wirkt einen Zauber, der bewirkt, dass bei seinem Gegner die nächsten Angriffe mit 1,5-facher Wirkung einschlagen, obwohl der Angriff nur mit normaler Härte erfolgt. Der Zeitraum für diesen Zauber ist aber auf die nächsten 10 Sekunden beschränkt. Als weitere Einschränkung gilt, dass Sams eigene Angriffe nicht mit dieser Wirkung treffen, sondern nur die seiner Mitstreiter.
„Magierüstung“: Sam bildet bei einem verbündeten eine nicht mit den Augen erkennbare „Magierüstung“, die dafür sorgt, dass in den nächsten 30 Sekunden alle magischen (nur diese!) Angriffe annulliert werden. Gleichzeitig wird die entsprechende Magiemenge der Angriffe Samuels Magie entzogen. Die Rüstung selbst kostet nur sehr, sehr wenig Magie. Nicht auf sich selbst anwendbar.
„Annullieren“: Ähnlich der Magierüstung Sam kann mit Hilfe seiner Magie auch nur einen magischen Angriff annullieren. Sam kostet das den entsprechenden Magiewert, den auch der Gegner für seine Attacke einsetzen musste. Hier ist zu bedenken, dass die Technik pro Kampf in der Regel nicht mehr als ein bis zwei Mal verwendet werden darf, um ihre Wirkung zu begrenzen.
Gast- Gast
Re: Sams neue Zauber
Okay. Hab kein Problem damit.
Angenommen
Angenommen
Kamiro- Admin/S-Klasse
- Anzahl der Beiträge : 1248
Anmeldedatum : 04.01.13
Alter : 27
Ort : Earth
Re: Sams neue Zauber
I j rede nicht lang drum herum und gebe auch meinen Segen. Angenommen
Master- Anzahl der Beiträge : 193
Anmeldedatum : 04.01.13
Ähnliche Themen
» Yuu's Neue Zauber
» Neue dämonische Zauber
» Kesaris Zauber
» Girikos neue Beschwörungen
» Sams S-Klassen Update
» Neue dämonische Zauber
» Kesaris Zauber
» Girikos neue Beschwörungen
» Sams S-Klassen Update
:: Papierkorb :: Altes Forum :: Archivierte Bewerbungen :: Angenommene Steckbriefe :: Angenommene Zauberbewerbungen
Seite 1 von 1
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten
Mi Okt 18, 2017 2:02 am von Master
» Hakobe Gebirge, Versteckter Wasserfall
Mi Okt 18, 2017 1:31 am von Master
» Acalpyha, Handelsgilde "Love&Lucky"
Di Okt 17, 2017 8:48 pm von Master
» Clover, Treffpunkt der Gildenmeister
Di Okt 17, 2017 8:44 pm von Master
» Hosenka Town, "Super Express Restaurant"
Di Okt 17, 2017 8:40 pm von Master
» Hosenka Town, "Hosenka Inn"
Di Okt 17, 2017 8:37 pm von Master
» Oshibana, Bahnhof
Di Okt 17, 2017 8:25 pm von Master
» Hargeon, Hafen
Di Okt 17, 2017 6:41 pm von Master
» Onibus, Theater
Di Okt 17, 2017 6:14 pm von Master