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Kylar´s Magie [Light Changing]

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Kylar´s Magie [Light Changing] Empty Kylar´s Magie [Light Changing]

Beitrag von Gast Sa Jan 04, 2014 11:40 pm

So ich würde gerne bevor ich meinen Chara bewerbe schauen ob die Magie so angenommen wird wie ich es gerne hätte.




Zauber-Bewerbung




Light Changing



Erfinder:
Kylar

Art:
Offensiv, Defensiv

Reichweite:
nah/ mittel

Magie verbrauch:
Von der eigenen Magiereserven werden nur wenig bis moderate Mengen benötigt. Je mehr Licht der Magier zur Verfügung hat, desto weniger eigene Energie muss er verwenden. Je weniger Licht zur Verfügung steht, desto mehr Energie muss er von eigenen Reserven benutzen um dieselbe Qualität zu erreichen.

Beschreibung:
Light Changing ist eine besondere Art der Licht Magie. Grundprinzip ist die Umwandelung von farblichem Licht zu einer festen Materie. Als Ressource dient das Licht welches von den Augen aufgenommen wird und je nach Farbe des Lichts (welches am häufigsten von den farblichen Objekten der Umgebung abgestrahlt wird) hat die Substanz unterschiedliche Eigenschaften und die Substanz nimmt auch immer die Farbe an, welche als Ressource genutzt wurde. Ist kein Licht vorhanden oder ist die gesamte Umgebung farblos, so funktioniert die Magie nicht. Bietet die Umgebung nur eine beschränkte Auswahl an Farben, ist auch die Auswahl der Substanz eingeschränkt.
Insgesamt gibt es 7 verwendbare Farben. Diese sind Infrarot, Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Ultraviolett. Ultraviolett und Infrarot sind für das normale Auge nicht sichtbar. Um diese Farben sehen zu können, kann der Magier durch Magie seine Augen entweder soweit entspannen und dabei die Pupillen weiten bis er Infrarot sehen kann oder durch Magie soweit verengen das Ultraviolett erkennbar ist. Je reiner die Farbe als Quelle ist, desto qualitativ bessere Substanz kann gebildet werden. Je stärker das Licht in der entsprechenden Farbe strahlt desto schneller und einfacher kann der Magier dieses Licht umwandeln. Ein Nebeneffekt ist dabei dass der Magier nicht mehr vom farblichen Licht geblendet werden kann. Nur vom farblosen Licht kann er noch geblendet werden.
Tritt die Substanz aus dem Körper aus, ist sie zunächst in einem flüssigen Zustand. In diesem kann sie noch nach belieben durch den Willen des Magiers geformt und gelenkt werden. Um einen festen Zustand zu erhalten muss der Magier die Substanz versiegeln. Löst der Magier die Versiegelung oder wird die Substanz zerstört, so zerbricht die Struktur und löst sich langsam wieder in Licht der entsprechenden Farbe auf.
Der Magier kann Licht in sich aufnehmen und zu einer Substanz verwandeln und diese Substanz noch in seinem Körper speichern. Es reicht zwar nur für maximal 3 Techniken aber in der Not kann der Magier so schon auf eine Situation vorbereitet sein, wenn er mal kein Licht zur Verfügung hat. Bei der Speicherung verfärbt sich die Haut aber in die Farben welche gespeichert wurden.
Soweit die Grundprinzipien. Kommen wir nun zu den Eigenschaften der verschiedenen Farben. Wenn nicht anders angegeben wird immer der Zustand beschrieben wenn eine perfekt reine Farbquelle als Ressource genommen wurde.

Ultraviolett: Ultraviolett ist eine der beiden “unsichtbaren” Substanzen. Es ist das leichteste von alle 7 und kann daher am schnellsten geworfen werden. Dafür ist es von den 4 festen Substanzen die zerbrechliste Substanz. Am geeigneten ist diese Farbe für Fallen. Es kann als Stolperseile verwendet werden, als Trittauslöser für Fallen. Auch für gemeine Fallen wie Bärenfalle oder unsichtbare Wände. Die Zerbrechlichkeit ist zu vergleichen wie Fensterglas. Ein kräftiger Schlag und schon ist es zerbrochen. Ist es zerbrochen, zerfasert es auch sofort und löst sich sofort wieder in Licht der entsprechenden Farbe auf.

Blau: Die blaue Substanz ist die zweit härteste Substanz von den 7. Sie ist glatt und wenig flexibel. Daher ist sie geeignet um Klingenwaffen oder in großen Maßstab für Kriegsmaschinen zu produzieren. Auch für Gebäudebau könnte diese Substanz verwendet werden. Die Härte ist dementsprechend mit hartem Stahl zu vergleichen. Zerbricht es so bleiben die Bruchstücke noch 6 Stunden liegen und löst sich langsam in Licht auf. Wird die Konstruktion direkt aufgelöst vom Magier zerfällt es in blauen Staub.

Grün: Die grüne Substanz ist auf Platz drei von der Stabilität der Substanz. Es ist flexibler als Blau muss dafür aber auch etwas an Härte einbüßen. Besonders gut geeignet ist Grün für rundliche Schilder, Rüstungen und alle Gelenke von Maschinen. Auch als Fallschirm oder Aufprallkissen könnte es verwendet werden. Klingen sind auch möglich, auch wenn sie schneller zerbrechen als blaue Klingen. Die zerbrochenen Stücke bleiben noch 3 Stunden lang vorhanden, bevor sie sich vollständig aufgelöst haben.

Gelb: Die gelbe Substanz wird auch Leuchtwasser genannt. Ist die Quelle nicht ein fast perfektes Gelb so kommt nur flüssige Substanz heraus. Diese löst sich sofort wieder in grelles Licht auf, sobald es Kontakt mit Luft hat und nicht mehr unter der Kontrolle des Magiers steht. Am geeigneten ist das Leuchtwasser als Fackel. Indem man das Leuchtwasser in einen Behälter mit kleinen Luftlöchern füllt und diesen Behälter Luftdicht abdeckt, kann diese Fackel transportiert werden. Braucht man die Fackel so muss man nur die Abdeckung entfernen damit Luft in den Behälter kommt. Je nach Qualität des Gelbs und die Menge der Luftlöcher kann so eine Fackel bis 4 Stunden halten. Wird das Gelb in einen verschlossenen Behälter gegeben der nicht Luftleer ist, wenn er verschlossen wird, so wird es Gefährlich. Die Luft im Behälter würde das Gelb auflösen und dabei würde sich soviel Energie ansammeln das früher oder später der Behälter explodiert.
Interessant ist das Gelb, wenn es mit perfektem Gelb erstellt wurde. Denn dann wird es so fest wie Titan. Fast nichts auf der Welt kann es noch zerstören und das Gelb kann dann Jahrhunderte an der Luft verbringen bevor es sich vollständig aufgelöst hat.

Orange: Orange ist eine flüssige Substanz die mit Schmieröl zu vergleichen ist. Stellt euch die rutschigste Substanz vor die ihr kennen gelernt habt und verzehnfacht diese Klitschigkeit dann habt ihr die von Orange. Es ist also am besten dafür geeignet um zu verhindern dass zwei Objekte Reibung aneinander ausüben kann. Ein Mensch der in einer Lache von orange gefallen ist, hat ziemliche Probleme wieder aufstehen zu können.

Rot: Rote Substanz ist zähflüssig, ist sehr klebrig und sehr leicht entflammbar. Rot in schlechter Qualität brennt schon bei Körpertemperatur. Gute Qualität brennt ab ca. 46° C. Geeignet ist es also als Brennstoff oder als Kleber für Objekte die nicht Gefahr laufen schnell das Rot entflammen zu können. Die Temperatur der Flamme von roter Substanz beträgt ca. 600°C. Es gehört somit zu den kälteren Flammen, reicht aber aus um andere Dinge in Brand setzten zu können.

Infrarot: Infrarot ist die zweite „unsichtbare“ Substanz. Diese Substanz sendet eine Temperatur von ca. 48°C aus. In kristalline Form kann man es als „Heizung“ verwenden wenn genug Kristalle im Raum sind. Die andere Form ist Dampfförmig und kann benutzt werden um die rote Substanz in Brand zu setzten. Rot und Infrarot zusammen erlaubt es dem Magier also, die Feuermagier ein wenig nachahmen zu können.


Techniken


Granaten:
Granaten können in verschiedene Formen verwendet werden. Alle Formen verbrauchen eine mittelmäßige Menge von Magie.
Es gibt die Blendgranate. Diese Granate wird gebaut indem Ultraviolett als Hülle benutzt wird, diese fast vollständig mit Gelb gefüllt wird und dabei eine Luftblase gelassen wird. Diese Granate muss nur noch geschüttelt werden damit sich die Luftblase mit dem Leuchtwasser vermischt. Das Leuchtwasser löst sich in Licht auf, dabei sprengt die dabei entstehende Energie die Hülle und das gestaute Licht kommt als Lichtblitz hervor. Betroffene werden für ca. 5 bis 10 Sekunden geblendet.

Eine weitere Version ist die Blend-Splitter-Granate. Dabei wird statt eine Ultraviolette Hülle eine schwache blaue Hülle verwendet. Die Granate wird wieder durch Erschütterung zur Explosion gebracht. Doch statt das sich die Hülle dabei auflöst, fliegen die Bruchstücke der blauen Hülle in einem Radius von 5 Meter über all hin. Dabei können sie sich mittel tief in Fleisch reinbohren.

Brandgranaten sind gemeine Konstruktionen. Dabei wird rote Substanz mit in die Granate gebaut. Ist die Umgebung warm genug um es  in Brand zu setzten, wird nur die Hülle vollständig mit Rot gefüllt. Ist die Temperatur nicht warm genug kommt eine kleine Kammer Gelb dazu. Zerbricht die Hülle löst sich Gelb auf und setzt damit das Rot in Brand, welches wiederum dann die Umgebung im Radius von 1 Meter in Brand setzten soll.

Klingenwaffe:
Klingenwaffe ist die Technik, blaue oder grüne Substanz (oder für Meister auch Gelbe) so zu Formen, dass eine Klingenwaffe entsteht. Der Energieverbrauch richtet sich nach der Waffenart. Messer und Dolche verbrauchen nur wenig Magie, Schwerter bis ca. 120 cm Länge haben ein mittleren Verbrauch und alles darüber haben einen hohen Verbrauch.

Schutzwand::
Die Schutzwand kann mit Ultraviolett, Blau, Grün und Gelb gebaut werden. Die Widerstandskraft und Sichtbarkeit hängt von der entsprechenden Farbe ab. Der Energieverbrauch ist abhängig von der Größe der Mauer.

Grüner Golem:
Grüner Golem ist einer der mächtigsten Zauber die diese Magieart besitzt. Der Energieverbrauch ist sehr hoch. Um den ganzen Körper wird eine massige Rüstung aus Grün gebildet, die so Dick ist, dass nicht mal Gewehrkugeln bis zum Anwender durchdringen können. Der ganze Golem bleibt noch im „flüssigen“ Zustand und wird einzig und allein vom Willen des Magiers zusammengehalten. Dadurch ist es den Anwender möglich den Golem ohne Einschränkung zu bewegen und bei Bedarf zu Modifizieren. Z.B. um die Arme zu Klingen zu verwandeln oder um eingedrungene Kugeln selber als Projektile zurück schießen zu können. Der ganze Golem kann aber nur 4 Post aufrecht gehalten werden. Danach braucht der Magier einige Minuten Erholung damit er mittelschwere Magie wieder verwenden kann.

Peitsche:
Peitsche kann mit Ultraviolett, Grün und Rot verwendet werden.
Ultraviolett zerbricht bei einem Treffer und ist daher nur geringfügig zum auspeitschen geeignet. Verwendet man Ultraviolett wird Peitsche dafür benutzt um den Feind die Beine wegzuziehen. Auch kann durch die Unsichtbarkeit der Peitsche, sie als Leitschnur verwendet werden. Indem sie zum Gegner geschossen wird und sich irgendwo an seiner Kleidung anheftet, bietet sie eine Bahn welche Wurfobjekte einen 100%igen Treffer ermöglicht. Die Objekte müssen nur so an der Schnur befestigt werden, dass sie die Peitsche entlang fliegen können. Sollte der Gegner kein Ultraviolett sehen können ist es ihm fast unmöglich die Lage der Peitsche zu sehen und zu durchtrennen. Ihm bleibt nur die Möglichkeit „blind“ zu versuchen die Peitsche zu erspüren bevor das Wurfobjekt angekommen ist.

Die grüne Peische ist die beste Peitsche. Die Festigkeit gepaart mit der Flexibilität von Grün erlaubt es dieser Peitsche so verwendet werden zu können, wie es normale Peitschen möglich ist.

Die rote Peitsche ist eher eine Flammenpeitsche. Indem sie mit Infrarot in Brand gesetzt wird ermöglicht es einem aus der Ferne den Gegner leichte Brandwunden zufügen zu lassen oder dessen Kleidung in Brand zu setzten. Der Anwender muss nur aufpassen dass er die Flammen der Peitsche nicht zu seiner Hand kommen lässt.

Flammenwerfer:
Flammenwerfer gibt es wieder in 2 Formen. Die klassische Form ist einfach ein Strahl von roter Substanz welche durch Infrarot in Brand gesetzt wird und somit wie ein Flammenstoß wirkt. Je länger dieser Stoß gehalten wird, desto mehr Magie verbraucht er. Grundlegend ist es aber ein Zauber mit wenig Verbrauch, dafür aber mit stetigen.
Die zweite Version beinhaltet es, die rote Substanz in Kugeln zu Formen, diese wegzustoßen und dabei dann in Brand zu setzten. Die flammenden Kugeln treffen dann beim Ziel auf, zerplatzen und der innere Kern der noch nicht verbrannt ist, brennt nun auch wodurch eine größere Fläche in Brand gesetzt werden kann. Hierbei verbraucht jede Kugel auch nur wenig Magie.

Bärenfalle:
Die Bärenfalle wird bevorzugt mit Ultraviolett gebaut wegen der Unsichtbarkeit. Wegen der geringen Stabilität dringen die Zacken nur bis knapp vor den Knochen ein und brechen dann ab. Es entsteht daher nur mittlere bis schwere Fleischwunden. Wird Grün oder Blau verwendet, kann es neben der schweren Fleischwunde auch noch zum Bruch des Beines kommen.

Armbrust:
Bei Armbrust erschafft der Magier eine Armbrust aus Kombination von grüner und blauer Substanz. Die Bolzen werden in der Regel mit blau erschaffen, ist man Treffsicher kann man aber auch mit Ultraviolett Bolzen erschaffen. Diese zerbrechen aber meist bei einem Treffer, weshalb sie nicht tief eindringen können.

Flugprojektile:
Bei dieser Technik formt der Magier grüne runde oder blaue spitze Objekte die er dann auf den Gegner abschießt. Bei runden Projektilen sollen sie starke Prellungen erzeugen und ggf. die Luft aus den Lungen kurz pressen. Die spitzen Projektile sollen sich tief ins Fleisch eintreten. Da es sich um kleine Objekte handelt ist der Magieverbrauch gering.

Morgenstern:
Diese Technik wird gerne in Kombination mit der Ultravioletten Peitsche verwendet. Nachdem der Gegner mit der Peitsche fixiert wurde, wird eine kopfgroße Morgensternkugel aus festen Gelb oder Blau um die Peitsche gebaut. Diese Kugel wird auf den Gegner geschossen und durch die Peitsche kann die Kugel nichts anderes als den Gegner treffen. Wird gelbe Substanz verwendet zerbersten selbst Panzerungen bei einem Treffer. Ein ungeschützter Gegner wird mit einen mehrfachen Rippenbruch mindestens rechnen müssen.

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Kylar´s Magie [Light Changing] Empty Re: Kylar´s Magie [Light Changing]

Beitrag von Masao Masahiro Mi Feb 12, 2014 7:34 pm

Das hab ich hier gar nocht bemerkt O.o emmm sry °^°

Ist der/die Autor/in noch da, oder hat er/sie uns schon verlassen?
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