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Aranthir (fertig) 4. Char von Zenos

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Beitrag von Gast So Feb 09, 2014 10:04 pm




Steckbrief


Bild:
Spoiler:

Vorname:
Aranthir

Nachname:
Kirigakure

Alter:
21

Geschlecht:
Männlich 

Aussehen:
180 cm groß, 80 kilo schwer, trainierte Figur, helle Haut, schwrazes lange Haare, stechend Orange ne Augen und sichtbare Narben. Das ist die kurz Beschreibung zu Aranthir. Was seine Kleidung angeht besteht diese aus dunklen Hemden und T-Shirts, lockeren Hosen und Lederstiefel, sowie Bandagen an Händen und Unterarmen. Halt normale Kleidung. 

Familie:
Tensai Kirigakure, Vater, 50 Jahre alt, der Zweitgeborene des Kirigakure Clans. Ein Magierclan welcher die Mystic Soul beherrscht. Lebt im Kirigakure Anwesen an den rändlichen Ländern von Fiore.

Aeris Kirigakure, Mutter, 45 Jahre alt, Tensai´s Frau und Aranthirs Mutter, gab ihm seinen Namen. Ist die großer Heilerin im Kirigakure Klan. Lebt zusammen mit ihrem Mann und dem Klan im Heimatdorf.

Raiu Kirigakure, Großvater, 78 Jahre alt, Aranthirs Großvater und Ausbilder. Er ist derjenige der die Geheimnisse der Mystic Soul kennt. Lebt allein und führt das Leben eines Eremieten in der Natur. Nach seinem Tod wird Tensai den Platz als Oberhaupt, Geheimnissträger und Lehrer übernehmen.

Arashi Kirigakure, Onkel, 52 Jahre alt, Tensai´s Bruder und der eigentliche Nachfolger von Raiu, dieser ist jedoch seid Jahren verschollen und wurde nie mehr gefunden. Weitere Infos sind unbekannt.


Informationen


Charakter:
Ein Lebensfroher und ruhiger Mensch welcher vielleicht manchmal etwas überheblich wird wenn er zu viel trinkt. Aranthir verfügt über eine sehr hohes Maß an Geduld und Selbst Beherrschung. Er ist ein geselliger Mensch und steht zur Verfügung wenn jemand reden mag oder Hilfe braucht. Er ist jemand mit dem viele gut klar kommen. Doch man sollte es sich nicht zur Herausforderung ihn zur Weißglut zu treiben. Wenn das passiert erwacht seine innere Bestie und es gibt eine Naturkatastrophe. 

Stärken:
Elemente: Aranthirs Take Over Formen sind Wesen die auch Macht über Elemente verfügen und er somit auch deren macht nutzen kann. 

Natürliche Stärken und Fähigkeiten: Aranthir´s Formen verfügen logischerweise über natürliche Stärken die seine Wesen sehr stark machen können. Ebenso kann er deren Fähigkeiten als Mensch annehmen zb. ihre Sinne oder körperliche Fähigkeiten wenn er vereinzelte Körperteile verwandelt. 

Nahkampf und Fernkampf: Aranthir ist durch seien Take Over Formen ein Spezialist im Nah und Fernkampf. Je nachdem welche Form er annimmt oder welche Kräfte er nutzt. Die meisten seiner Wesen sind auf eines der beiden spezialisiert nur ganz wenige beherrschen beides womit seine Stärke auch seine Schwäche ist. Er persönlich beherrscht jedoch eher den Waffenlosen Nahkampf. 

Schatten: Aranthir verfügt über Fähigkeiten die man eigentlich einem Schatten zusprechen kann, er absolut Lautlos. Zudem verfügt er über die Fähigkeit dank seiner Magie, seine Aura in der Umgebung aufzulösen somit ist er auch in diesem Bereich nicht mehr aufzuspüren. So schnell wie er manchmal unerwartet erscheint, so schnell und unbemerkt kann er auch verschwinden.

Tier Instinkt: Man könnte es als Bonus bezeichnen, wenn man die Mystic Soul gemeistert hat. Dabei entwickelt der Magier tierische Instinkte durch welche er nahende Gefahren Wahr nimmt. Selbst wenn der Feind einen nur beobachtet spürt er diese Spannungen und wird in Alarmbereitschaft gestellt. Ebenso Naturkatastrophen was man auch gut bei Tieren sieht oder der innere Kompass. Er spürt einfach Dinge bevor sie passieren, er kann nicht deuten was oder wie aber er spürt es.



Schwächen:
Magie: Das Aranthir sich auf die Fähigkeiten seiner Verwandlungen verlässt ist er wenn seine Magie auf 0 ist aufgeschmissen. Er könnte zwar noch auf Nahkampf gehn aber ohne Magie gegen einen anderen Magier ist Wahnsinn.

Energie: Das wechseln zwischen den Wesen in welche sich Aranthir verwandelt kostet ihn viel Energie.

natürliche Schwäche: Jedes Wesen in das er sich verwandelt hat natürliche Schwächen diese liegen meist in Elementen. Diese Schwächen werden bei den Wesen auch aufgeführt. 

Nahkampf und Fernkampf: Viele seiner Take Over formen sind auf Nah oder Fernkampf spezialisiert das jegliche Gegenteil der Spezialisierung ist demnach seine Schwäche.

Element: Aranthirs Formen verfügen zwar über Elemente die sich mächtig machen doch haben sie auch Elementare Schwächen welche meist das gegenteil des benutzten Elementes sind.

Animalischer Zorn: Aranthir ist eine ruhige Person und dies muss er auch sein, er muss immer einen kühlen Kopf bewahren und darf sich nicht provozieren lassen. Denn wenn er in blinde Wut verfällt und er sich dabei verwandelt oder gerade in einer Form ist so gleicht sein Zorn einer Naturkatastrophe. Er greift alles und jeden an und ist kaum zu bändigen.   


Vorlieben:
-Natur
-Ruhe
-Schlafen
-gutes Essen
-Tiere
-gute Leute
-Partys
-Alkohol
-Süßigkeiten

Abneigungen:
-böse Buben
-Lügen
-Verräter
-schlechtes Essen
-Nervensägen die seien Ruhe stören
-Wilderer


Inventar:
Abgesehn von der Kleidung die er trägt und seinem Geld, nichts weiter.

Kampffähigkeit


Magie:
Mystic Soul ist eine Take Over Magie welche zu der Lost Magic zählt. Der Magier ist in der Lage sich in mystische, übernatürliche und mächtige Wesen zu verwandeln und ihre Fähigkeiten zu nutzen. Der Magie kann zudem auch einzelne Körperteile verwandeln welche er will und somit auch auf die Fähigkeiten zugreifen.  

Zauber:

Scirocco
Ein Wesen welches auch als Wüstendämon bezeichnet wird und den Sand beherrscht. Aufgrund seiner Herkunft macht Scirocco den Magier zu 50% Hitze resistent und Immun gegen Wüstenartige Hitze. Feuer richtet nur halb so viel Schaden an wenn der Magier ganz in dieser Form ist oder aber teile seines Körpers erhalten nur halb so viel Schaden die verwandelt sind. Scirocco besitzt einen natürlichen Körperschutz welcher auf seinem Kopf, am Hals entlang und unten bis zum Rumpf geht. Diese Panzerung ist Steinhart zudem verfügt er in dieser Form über ein hohes Tempo beim Laufen wie auch beim Angriff. Größenverhältnis ist auf dem Bild zu sehen. Die Schwäche des Sciroccos ist Kälte und Wasser. 
Spoiler:
 

Sandstrahl: Als Scirocco holt der Magier tief Luft und speit wie ein Drache nur das aus seinem Maul ein extrem starker und konzentrierter Strahl aus Sand feuert. Dieser kann selbst Stein in wenigen Sekunden durchschneiden und lässt Oberflächen sogar einige Hundert Grad heiß werden. Doch Eisen kann dieser nicht durchschneiden.

Wüstenwind: Der Magier kann hierbei einen heißen Wüstenwind beschwören, dafür müssen aber mindestens seine Arme verwandelt sein. Der Wüstenwind lässt die Temperatur in einem Gebiet von etwa 50 Metern bis zu 60 Grad ansteigen. Diese Hitze laugt den Gegner sehr schnell aus, sollte er nicht gegen Hitze Immun sein.

Sandschild: Hierbei müssen mindestens die Arme des Magiers verwandelt sein. Er erzeugt dabei ein großes Sandschild welche die Angriffe abfängt. Der Sand kann dabei sich verdichten und Steinhart werden oder aber weich und somit Angriffe abfedern und versinken lassen. 

Sandstrum: Ist nur in Gebieten möglich in denen es genug lockere Erde oder Sand gibt. Hiebei wird der Sand der Umgebung gesammelt und mit dem Wüstenwind verbunden. Dadurch ensteht ein peitschender, heißer Sandsturm welcher dem Gegner das Leben schwer macht und ihm jede Sicht und die Kräfte raubt. 

Crystalis
Eine weiße Wyvern welche die Macht des Kristalls für sich nutzt. Ein sehr altes und seltenes Wesen das eine extrem harte und weiße Haut hat. In der Sonne ist diese Perlmutfarben, in der Nacht bei Mondlicht ist sie silbern. Crystalis Knochen und Kiefer sind so hart und Stark wie seine Kristallstacheln und zerbeißen sogar Granit. Am Boden ist Crystalis zwar wendig aber muss auf allen vieren laufen und ist auf bestimmten Geländen ungeschickt und landet daher beim laufen schnell auf dem Maul, wie etwa Eis oder Sand. Im Wald behindert seien eigene Größe ihn. Crystalis ist von Kopf bis Schwanz 50 Meter groß und hat eine Flügelspannweite von 100 Metern. Aufgrund dessen ist Crystalis eher ein Fernkämpfer und Flieger, am Himmel ist Crysalis extrem schnell. Seine Schwäche ist hierbei der Wind und die Erde. Starke Windzauber oder natürliche Winde wie Tornados oder Hurrikanes können ihn schnell mitreißen und desorientieren. Erdgegner verstecken sich meistens oder versuchen Aranthir in seiner Crystalis Form in den Nahkampf zu locken.
Spoiler:

Kristallregen: Ein mächtiger Flügelschlag welcher ein Regen aus spitzen und scharfen Kristallen auf den Feind abfeuert. Diese Kristalle sind bis zu 30 cm lang und können in der großen Zahl auch Rüstungen durchbohren. 

Kristallpanzer: Hierbei lässt Aranthir auf seiner Haut, sei es als Mensch oder Crystalis eine dünne Kristallschicht wachsen, diese ist härter als Stein und schützt ihn effektiv vor Angriffen. Gegenschläge haben damit auch eine höhere Einschlagskraft. 

Lichtkristall: Ein extrem harter und seltener Kristall welcher das Licht in seiner Umgebung und sei die Lichtquelle noch so klein in sich aufnimmt und dann in alle Richtungen mit einer höheren Intensität abgibt um den Gegner zu blenden oder selbst die Dunkelheit zu durchleuchten. In seiner Crystalis Form wird sein ganzer Körper zu einem Lichtkristall. 

Laser: Dieser Angriff ist nur möglich bei Sonnenlicht oder einer anderen gleich hellen Lichtquelle. Dabei wird das licht von Kristallen gesammelt, gebündelt und von Crystalis als konzentrierter Lichtstrahl aus dem Maul abgefeuert. 

Schlangendrache
Ein altes und mächtiges Reptil welches die Macht über die Erde hat. Der Name kommt daher da die Panzerung der Schlange extrem hart ist. Normaler Stahl kann seinem Schuppenpanzer nichts anhaben. Zudem verfügt der Schlangendrache über ein Gebrüll welches vergleichbar mit dem eines Drachen ist. Der Schlangendrache verfügt auch ein Gift welches er wie einen sich schnell ausbreitenden Nebel ausspeit. Dieser verursacht bei allen die ihn Einatmen schwere Illusionen. Dank dem Schlangenblut verfügt er in dieser Form auch über eine hohe Giftresistens. In dieser Form ist Aranthir 300 Meter lang, sein Körper von Bauch bis Rücken ist 10 meter hoch und mit seinem harten Panzer kann er sich sogar durch Berge bohren wie ein Fisch im Wasser schwimmt. Doch dieses mächtige Wesen bringt auch einige Nachteile mit sich. Aranthir braucht sehr viel Energie um sich in diese Schlange zu verwandeln. So viel das er sich nur ein zweites mal verwandeln könnte wenn er direkt am Anfang und mit voller Kraft sich in den Schlangendrachen verwandelt. Der Schlangendrache reagiert auch auf große Kälte und Hitze empfindlich. Große Kälte wie durch Eis oder Schnee lassen ihn langsam werden. Große Hitze, starke Flammen Schaden ihm auch, sein Panzer wehrt zwar die Feuerangriffe ab doch unter dem Stein ist immer noch Fleisch und Blut. Aufgrund des hohen Energieverbrauchs und der enormen Zerstörungskraft benutzt Ebenso hat der Schlangendrache kaum eine Chance gegen fliegende Gegner da diese außerhalb seiner Reichweite sind und ja kein Kontakt zum >Boden haben. Aranthir diese Form nur wenn es sein muss. 
Spoiler:
 

Beben: Der Schlangendrache bohrt sich tief unter die Erde und erzeugt durch Freisetzung von Energie ein heftiges Beben welches sogar Bäume entwurzelt. 

Giftatem: Der Schlangendrache holt tief Luft und speit dann seinen Giftnebel aus welcher sich mit rasender Geschwindigkeit ausbreitet. Jeder der diesen einatmet fängt an schwerste Illusionen zu sehen. Das heißt seine tiefsten Sorgen, Nöte oder Ängste erscheinen ihm. Betroffene spüren sogar einen Scheinschmerz sollten sie von ihrer Illusion verletzt werden.

Drachenschrei: Der Schlangendrache holt tief Luft und brüllt los. Dieses Brüllen kommt einem Drachenschrei gleich und entfesselt eine Druckwelle welche die nahe Erde aufreißt und Bäume entwurzelt. 

Terraformer: Ein mächtiger Angriff der viel Energie kostet welche in einer konzentrierten Druckwelle entfesselt wird. Die Erde wird aufgerissen, angehoben und gesenkt. Die Umgebung wird dabei völlig umgepflügt. 

Kampfstil:
Aranthir´s Kampfstil variiert je nach Form, diese Entscheidet ob er in den Nahkampf geht oder den Fernkampf. Ob er offensiv, defensiv oder Hinterrücks angreift. In seiner menschlichen Form wenn er nur einzelen Körperteile verwandelt nutz er diese zum Angriff. Dabei ist es fast immer der Waffenlose Nahkampf. 

Waffen:
Benutzt und hat keine Waffen.



Geschichte




Geschichte:
Aranthir wurde als erster Sohn des zweiten Sohnes des Kirigakure Oberhauptes Raiu Kirigakure geboren. Sein Vater Tensai Kirigakure ist zwar der Zweitgeborene aber da sein Bruder Arashi vor Jahren verschwand wurde Tensai damit der Nachfolger von Raiu. Raiu selbst lebt allerdings nicht im Dorf. Er lebt das einsame Leben eines Eremiten in der Natur. Er ist der Hüter und der Lehrer der Mystic Soul welche nur innerhalb der Kirigakure immer an die kinder weiter gegeben wird. Aranthir erhielt seinen namen von seiner Mutter Aeris welche die Dorfheilerin ist und über Fähigkeiten verfügt sogar die Toten zurück zu holen solange die ihren Körper noch nicht verlassen haben. Aranthir selbst wurde schon vop klein auf noch als Arashi im Dorf lebte dort aufgezogen und genoss den Respekt und das ansehen des Klans. Denn er war der jüngste und damit der Neugeborene der Kirigakure Familie. Arashi selbst hatte keine Kinder oder eine Frau. Zumindest nicht bevor er verschwand. Aranthir wurde in jungen jahren das kämpfen gelehrt, der Waffenlose Kampf. Und wie sein Körper wurde auch sein geist trainiert und er entwickelte einen Stählernen Willen. Und damit als er etwa das Jugendalter hatte wurde er zu seinem Großvater Raiu geschickt. Allein die Clanmitglieder wissen wo sich Raiu aufhält, sonst niemand. Ebenso wie das Klandorf, der Kirirgakure Klan ist ein sehr geheimnisumwobener Klan. Ihr  inneres ihre Regeln und ihre Rituale kennt kein Außen stehender. Genauso wenig wie den Großteil der Mitglieder. Aranthir lernte viel von seinem Großvater und entwickelte sich prächtig. Er lernte die Mystic Soul zu beherrschen und wurde schließlich der nächste in der Linie der diese Magie voll beherrschte. Doch anstatt zurück zu gehen entschied sich Aranthir das Dorf zu überlassen und auf Reisen zu gehen. Seine Eltern waren nicht wirklich damit einverstanden doch sein Großvater, das Oberhaupt gab ihm seinen Segen. Seid dem reist er durch Fiore. Doch vor kurzer Zeit trat er der dunklen Gilde Shadow Moon bei. Das Gildensymbol trägt er auf dem linken Schulterblatt. 

Schreibprobe:
Aranthir lief durch die kalte, regnerische und verstürmte Nacht. Der Sturm hatte ihn überrascht und nun lief er über die weiten Felder ohne das er einen unterschlupf für die Nacht hatte. Doch er blieb die Ruhe dabei selbst, selbst das Gewitter und die Blitze störten ihn nicht. Auch wenn er auf dem Feld wie auf dem Präsentierteller stand. Er blickte zum Himmel und beobachtete die Blitze beim laufen. So lief er weiter durch die Nacht und kam schließlich in ein Dorf. Doch alle schliefen, hier war keiner mehr wach. Es war tiefste Nacht und keiner würde mehr wach sein. Dachte er zumindest. Ein kleines Mädchen war noch wach welches die Blitze fasziniert beobachtete. Es sah Aranthir nicht wirklich in der Dunkelheit und war von den Blitzen abgelenkt. Doch etwas fiel er dann doch auf. Unter einem Dach an einer Hauswand sah sie etwas aufblitzen jedes mal wenn der Blitz los ging. Zwei stechende, leuchtende Orange ne Augen. Sie dachte zuerst es war ein Wolf doch dann sah sie das es ein Mann war. Aranthir sah zu dem Kind und dann wieder weg. Er ließ sich an der Hauswand nieder und hatte es zumindest etwas trocken. Doch dann kurze zeit später kam das Kind mit einem Schirm heraus und etwas zu essen. Sie hielt den Schirm über Aranthirs Kopf und hielt ihm das Essen hin. Ohne etwas zu sagen. Aranthir schmunzelte leicht und nahm es dankend entgegen und aß auch sogleich. Die kleine beobachtete ihn und nahm ihn dann und er Hand als er fertig war mit Essen. Er wunderte sich kurz doch zog sie ihn dann zu einem Stall. Sie zeigte auf diesen und Aranthir durfte hier Übernachten. Das reicht ihm auch völlig aus. Er ließ sich ins Stroh fallen und schlief sogleich ein.



Zuletzt von Aranthir am Di Feb 11, 2014 4:19 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag von Gast Mo Feb 10, 2014 8:04 pm

Ferig und bereit zum bewerten =)

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Beitrag von Masao Masahiro Di Feb 11, 2014 1:09 pm

Okay dann starte ich mal. 


Das Stecki an sich ist in ordnung, nur müssen wir was zur fairness ändern.


Die stärken und schwächen sind mir zu unausglichen. Da du sehr mächtige Takeover Formen hast, würde eine Energiereserve zu stark sein, auch wenn sie schnell ausgeschöpft wird. 


Das mit dem "Willen" kannst du eigentlich weglassen, da Körperkontrolle und alles ähnliche, was das Playen von anderen Charakteren ermöglicht verboten ist. 


Wie ich gemerkt habe, basieren all deine stärken und schwächen auf die Fähigkeiten deiner Verwandlungen. Deshalb würde ich "Magie" zu schwächen ganz oben hin schreiben und erklären, dass dein Charakter ohne seine Magie aufgeschmissen wäre. 


Die Verwandlungen sind so ok, aber du solltest bedenken, dass ein Takeover Nutzer die Verwandlung erst dann bekommt, wenn man die Wesen gesehen hat. Beachte dies, wenn du neue Verwandlungen bewirbst. Da deine Wesen sehr mächtig sind, wären vor einem Titel (S-Klasse, Beförderung) weitere nicht möglich. 


Ansonsten passt alles.
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Beitrag von Gast Di Feb 11, 2014 4:19 pm

So ich habs geändert ^^

Naja dann bekomm ich die vierte form zwar erst mit S aber ich kann ja die Fähigkeiten in der Zeit der Wesen ausbauen =)

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Beitrag von Masao Masahiro Di Feb 11, 2014 4:23 pm

Dann gibts schon mal das erste ANGENOMMEN~
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Beitrag von Kamiro Di Feb 11, 2014 4:28 pm

Dem ist nichts mehr hinzuzufügen. Angeommen, close und verschoben.
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